2016 年影音遊戲產業規模高達1000億美元,成為全球最大的娛樂產業之一,線上影音遊戲透過智慧手機應用程式到沉浸式穿戴設備,往往讓玩家玩的無日無夜痴迷不已,經濟學家將年輕人工作參與率,特別是男性勞動參與率下降的原因歸咎於這類休閒奢侈品,鑑於早期成年階段在社交與經濟上的重要性,認為年輕人沉迷電玩是一個大問題,但這種推論可能導果為因。
經濟學人(The Economist) 報導指出,來自美國普林斯頓大學、紐約羅徹斯特大學、芝加哥大學哈里斯公共政策研究學院與布斯商學院的 4 位經濟學家,分別為Mark Aguiar、Mark Bils、Kerwin Charles、Erik Hurst 為遊戲與工作的關係提出相當具說服力的數據。報告指出,2000 年到2015年,20歲世代沒有大學學歷的男性就業率從 82%下滑到72%,這一族群傾向與父母同住,且與同儕一樣不想結婚,他們打電動當消遣。
這一族群花在工作上的時間每少一小時,花在休閒上的時間就多一小時,其中75%的休閒活動是打電玩。而2000年以來電玩遊戲的圖像與敘事複雜度都進展快速,且更具社交性,相對其他休閒活動,打電玩比較負擔得起,若年輕成年人從電玩中獲得滿足感,勢必會減少他們追求職業發展的積極度。
但經濟學人認為,雖然進入21世紀以來,遊戲品質大幅改善,但對年輕人而言勞動市場的可選擇性變少,大學畢業生可獲得扣除通膨後的時薪停留在1990年,高中畢業學歷的人時薪則是比 1990 年更低,具高中學歷與大學學歷的年輕人沒有工作或持續受教育的比例逐漸提升,2014 年約 11% 的大學畢業生處於閒置狀態,2004 年為 9%,1994 年為 8%。
2000 年初大學學歷者從事不需要大學學歷工作的比率只有30%,2015年增加到45%,金融危機對年輕人的打擊更大。報導認為,年輕人不工作不是因為沉迷電玩,而是對於那些無法找到具挑戰性與全職工作的年輕人而言,打電動是在低潮時期消磨時間的辦法之一,這是經濟問題的弊病,不是肇因。
遊戲產業會愈來愈好,失業或就業不足的年輕人選擇玩電玩,而不是專注於職業生涯的比例可能會增加,這不一定是不好的事,因為玩遊戲通常是有回饋性和具社交功能,而花在玩遊戲的時間有時可改變不太健康的消遣。
如果工作的拉力不夠強大到可以克服玩遊戲的慾望,首先應該要問是,大人們是否可以多做什麼,幫年輕人覓得好工作,並確保他們進入的是一個具有未來性的工作環境,而不是一味地指責年輕人不長進。
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