在「 2016 中國大數據產業」峰會上,國際數據公司 (IDC) 助理副總裁王吉平大膽預言,今後人們會漸漸放棄 PC ,甚至智慧手機,轉投 VR 產品的懷抱。 NVIDIA 中國區副總裁紀朝暉說, VR 是自螢幕操作以後,人和電腦交互最重要的一次發明和革新,會帶來未來 10 年人和大數據、人和網際網路交流的「大革命」 。
目前,全球範圍內有 600 多家公司從事 VR 行業,從業人員約 4 萬人,其中一半的公司在中國 。來自 IDC 公司的數據顯示, 2015年,全球只賣出 40 萬台左右的 VR 設備,而在 IDC 的預測中,今年全球的 VR 設備出貨量將達到 960 萬台。中國 VR 設備的出貨量也將由 2015 年的約 9 萬台增至 48 萬台。預計到 2020 年,全球範圍內將賣出 6500 萬台 VR 設備。
行業一片叫好聲的同時,依然有許多亟待解決的技術難題和生態建設問題。紀朝暉判斷, 如今 VR 行業還處於初期階段,有兩個主要問題需要解決:一是 VR 畫面品質粗糙,有顆粒;二是戴上移動式 VR 以後,有人會覺得頭暈,想嘔吐, 這對於人們使用有極大影響。
紀朝暉認為,VR的終極挑戰還是在顯示卡上。
行業內有一項測算,要帶給人沉浸式的體驗,需滿足以下幾點:90幀可以切換的速率、單眼2K的解析度、10毫秒以下的延時。這是這個時代頂級的顯示卡才能達到的要求。
現實中,這些需求僅僅是開始,如果做到把VR 設備戴在頭上一兩個小時依然很享受,並且看到真實、沒有顆粒的顯像,需要 120-144 幀每秒的解析度和數值為 0 的延時,而這些需求,幾乎是如今頂級顯示卡性能的100 倍。
在內容生產方面,也面臨著匹配內容匱乏、VR產品製作粗糙等問題。如今 VR 應用領域還有太多沒有想明白的事情,比如 VR 遊戲中製作什麼樣的遊戲產品才能得到市場青睞?在什麼樣的模式下開發遊戲?影視行業則面臨著拍攝方式改變、技術和人才缺少的問題。
即使困難重重,但在 VR 受到越來越多資本青睞的情況下,這一領域已成為各大網際網路企業廝殺的新戰場。三星 (Samsung) 、微軟 (Microsoft) 、谷歌 (Google) 、新力 (Sony) 等國際巨頭紛紛佈局,也讓消費者看到了 VR 在遊戲和電影之外的更多想像空間。
今後, VR 會滲透到生活中的點點滴滴。
紀朝暉舉例說,歐美健身房已經有可穿戴的 VR 眼鏡,人們可以選擇去喜馬拉雅山邊上跑跑,「跑 40 分鐘很枯燥,戴上 VR 眼鏡會有意思得多」。他還透露,今年, AMD 和美聯社合作成立了世界第一個 VR 新聞直播頻道,這個新聞直播頻道有望帶領用戶走進新聞現場,感受到不一樣的新聞。
更多的從業者希望,未來是一個「 VR +」的時代,人們能用 VR 上課、醫療、演出、展覽,讓其價值發揮到最大。
NVIDIA 中國區 VR 業務發展負責人周為志已看到了非常實際的 VR 直播解決方案,而且是由中國公司創造的,大大超出了大家的預期,正在高速向前發展,今年年底或者明年年初可能會發生翻天覆地的變化。
IDC 中國高級分析師鄭熙對這樣的趨勢感覺特別強烈,他所在團隊的研究表明,目前排名前 3 的虛擬實境熱門行業為房地產、零售和教育。他認為,隨著虛擬實境設備及配件如遙控器、虛擬手套、動感座椅、虛擬跑步機等設備日益完善,線上購物、虛擬旅遊、運動健身等也離人們的生活越來越近。
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