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據《經濟時報》報導,2016年年底近4300 萬人觀看了芝加哥舉辦的電競「英雄聯盟」(League of Legends, LOL)冠軍賽,遠比觀看2016年美國職業籃球NBA 冠軍賽多1200 萬人。

雖然電玩已有長達 30 年之歷史,但電競比賽近年來才開始蓬勃發展。而像 ESPNFox SportsMLB Advanced MediaBig Ten Network 等重量級有線電視臺也開始直播電競比賽。

英雄聯盟 LOL 電競比賽,圖片來源:afp

對於年長的消費者而言可能霧裡看花,但根據密西西比州立大學 (Mississippi State University) 的一項研究指出,人類會對自身參與的活動有興趣,而年輕一代的消費者大多數都有參與電玩,因此加深對電競的熱情。

2016 年電競市場總值 6.96 億美元,而有望在 2019 年超過 10 億美元。其中,權利金佔 1 億美元,門票與周邊商品則佔了 6400 萬美元,其他則是廣告與贊助。據統計,中國與美國加總則佔全球電競半數營收。

另一個電競吸引消費者的優勢則是玩家可模仿職業選手的動作。大學運動數位部組長 Michael Sherman 認為,電競比職業運動更貼近消費者,「看完電競比賽後,你可以回家使用職業電競選手同樣的招式。但觀看職業的美式足球運動就不一樣了,職業運動員做得出的動作是一般大眾無法模仿的。」

消費者也可與職業電競玩家玩同一款遊戲,甚至一起組隊。電玩的低門檻可讓消費者在自家客廳與全世界玩家同樂。ESPN 數位部分析師 Sean Morrison提到,「YouTube 與網絡也帶動了觀看電競的市場,而與童年的遊戲一起長大可帶動更多消費者互動。」

另外,《Engadget》也報導,英國斯塔福郡大學 Staffordshire University公佈將在2018 年開展電競學位,成為英國第一間認證電競的大學。

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